THE FOUR REALMS
四国从四角的小块领地出发,共用左侧落盘。球落入倍率口后翻倍回流;落入中央出口,才进入下方独立法术层。无需选择国家或操作战斗。
数字写在球内,倍率越高球越大。大球更难进入窄的高倍口,但始终能进入 ×2 口,也能进入每一种法术槽。槽带缓慢移动,实际落点决定法术。
右侧主炮始终旋转,真实炮口方向决定法术轨迹。每次法术自己支付沿途夺地、护盾和本体伤害的力量。没有法术作用时,领土边界停住。
中央祭坛每 36 秒按当时的占领者,额外产出一颗普通 ×2 球。易主不重置倒计时、不改写已经发出球的颜色。无主或占领者发射点已毁时,不再产出。
每国发射点初始生命与护盾各为 100 万(1M),并配有近防炮。近防能拦截零散弱弹,但会过热,不能直接抹除重型火球或地面冲击波。护盾术补盾,不修复或复活本体。
魔法飞弹持续扫射,再次释放会追加时间。火球撞外墙或实体冰墙反弹,穿过领土分界消耗数字,只吸收本国其他法术的短暂余波。敌方火球与子弹相撞会互相消耗力量;每次撞外墙损失 10% 的当前数字,画面会显示扣除提示。加速只增强施放瞬间已有的本国法术,新独立法术不会自动继承。
扫射追加时间为 3 × log₂(1 + 倍率/2) 秒,加速时长为 3 × log₂(1 + 倍率/2) 秒。例如 ×2 扫射 3 秒,×128 扫射约 18 秒;重复扫射将秒数相加。加速提高执行速度并按对应速度消耗扫射额度,不把弱弹变成重炮。
八大学派独立积累施法经验,Lv.2 与 Lv.4 解锁超魔。点击各国学派面板查看效果。孪生回响不再产经验或递归回响。
完整法术库有 18 种,每次出现 8 个槽。飞弹、火球、护盾在前中期常见,其余法术每 24 秒轮换;槽宽代表实际物理开口,不是精确抽取概率。
150 秒进入进攻阶段,护盾、冰墙、困惑与守卫刻文退出新法术池,已有法术继续作用;加速保留。210 秒进入鏖战,存活国家每轮额外发一颗普通球,祭坛频率不加倍。基础魔力始终固定。
发射点被毁只停止新增球。已经生成的落球继续翻倍、施法,已经开始的扫射以残影形式继续,所有残留法术仍可反杀。已有领土不会立即消失。
只剩一个发射点时,仍需等待敌方残留法术结算。若全部发射点都被摧毁,则等落球和法术结束,按最终领土最多者获胜;同面积并列。火球连续 12 秒没有有效占地、打击或吸收时会熄灭,避免永远在己方区域空转。
法术灵感来自 DND;倍率、物理轨迹与实时战斗效果为本作改编。
每个学派独立积累施法经验。Lv.2 和 Lv.4 解锁下列效果,自动应用;效果和数值是为实时观战改编的规则。